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Brian Sum是一位来自加拿大的概念规划师。他具有19年游戏作业作业经历,从前先后上任微软、BioWare和EA,并为《质量效应》系列做过许多机甲、兵器、场景等概念规划,呈现出适当多样的风格。在我的学生时代,他个人发明的一系列机器人规划也曾在互联网上风行一时。
可是让我没想到的是,现在他现已加入了天美,成为了J3作业室概念规划团队CAT首席机甲概念规划。我也因而有时机与这位知道已久的概念规划师翻开对话。在这次对话中,他不只向我叙述了自己一路以来的作业经历,还与我深化交流了许多规划上的心得体会。
葡萄君:我从大约四五年前就开端重视你的著作了,我知道你有一系列机器人规划,看起来都很棒。
Brian:谢谢。那些是我的个人项目,我研讨机器人规划许多年了。最近我还打算出一本书,把我这七八年来规划的那些机器人,还有我传到Artstation和个人网页上的其他一些规划都放进来。
从教育布景上来说,我最早是在老家温哥华学的平面规划插画。后来我做过一段时刻的平面规划和网页规划。之后我又回到校园,去学了电脑动画和视觉作用专业,并且从此转向了概念艺术。
那个时分没什么教概念规划的校园,首要仍是平面规划插画。不像现在,现在概念规划现已是一个巨大的作业了,有许多相关的教育。咱们那个时分,简直只要ACCD(美国艺术中心规划学院)有相关专业,并且名额很少。
我在游戏作业的第一份作业是在微软,之后我去了Bioware,然后一向待在那里。Bioware被EA收买之后,我又过渡到了他们旗下的Motive作业室,这个作业室是做《质量效应》的。我和他们一同做了《质量效应2》、《质量效应3》,以及后来的《质量效应:仙女座》。
Brian:Motive作业室的概念团队比较小,所以咱们要做各式各样的作业。尽管我的使命是机械规划,可是机械、人物、兵器、环境,这些规划我都做过。
Brian:实际上我是由余东陆(现CAT团队首席概念规划)引荐的,我之前和她一同在Motive作业,也成了好朋友。
后来她到了天美,跟我说了许多关于腾讯的作业。我其时现已从Motive离任,是自由作业的状况。她就问我,为什么不来试试腾讯呢?
说实话,我不太了解天美,腾讯我仍是知道的。为一个我国公司作业,这对我来说是一个风趣的应战。
Brian:首要是言语交流上的妨碍。许多东西是用中文写的,所以他们之间的一些交流我得想办法搞清楚。
不过到现在为止感觉还不错,我只需求在一个三到四人的小团队担任规划概念,直接与他们协作,然后他们再去和大团队交流,看看反应。小组里有美术总监廖俊豪和我的朋友余东陆,他们都很拿手交流。
还有便是时区的问题,咱们要在不同的时区里长途作业。可是我现已做自由作业者两年多了,所以我对长途作业很习气。
我喜爱在家作业,这让我觉得很舒畅。去办公室上班,你还要花许多时刻通勤,长途作业能够节约许多时刻,功率更高。
当然,在家上班的话就没有时机和搭档碰头了,这是一个丢失。不过咱们还能够在视频会议上谈天,我觉得这或许便是未来吧。
Brian:我在J3的首要人物是概念规划师,专心于机甲和工业规划。我觉得天美想要雇我的部分原因便是我的规划风格和经历,所以我首要要重视的便是规划。
我能够规划游戏项目中任何与机械相关的东西。除机甲之外,我以为我还能规划兵器、交通工具这类。这些都是我在项目上能够专攻的内容,也是咱们项目正在重视的东西。我也做修建规划,我觉得我能够在这方面帮上忙。
我觉得天美之所以会喜爱我的一些规划,是由于它们让人觉得可信和实在。它们和工业规划产品是相同的,你会觉得它们在三维空间里是合理的,它们是能够动起来的,你乃至还能够把它们出产出来。
葡萄君:那么在你看来,文娱规划中的工业规划,和实际中的工业规划是共同的吗?
Brian:一般来说,工业规划指的便是产品规划,例如规划轿车、电视、其他什么电器或许任何一种实际国际的产品。
但我觉得,文娱规划也能够算在其间。这是另一种工业规划,仅仅文娱规划更专心于电影、电视剧和电子游戏里的国际。
文娱规划有各式各样的或许性。你能够做一个心爱的卡通游戏,你也能够做实际的、电影感的电子游戏。假如咱们想让这些文明产品中的国际看起来是实在可信的而不是卡通梦想,那就要运用实际国际的规划常识,规划师就有必要接受过工业规划而不是卡通规划的练习。
因而,我以为文娱规划是介于实际和虚拟两者之间的规划,咱们有时要像工业规划相同,寻求一种实在的感觉,但也要进行艺术化的调整。
Brian:我之前说到过,我上学的时分还没有什么概念工业规划课程,不过网上能够学习的教程数以千计,还有一些校园和艺术家会在网上出售课程的录像DVD,比方Iain Mccaig,他是《星球大战》的规划师。
他们的DVD教程是我学习工业规划绘画技巧的途径。我花了许多时刻去学他们的常识,除了透视、解剖学这些是我在学习平面规划时期就现已把握的,其他都是自学的。
所以实际上,我没有接受过工业规划方面的正规训练,但当我看到一个很喜爱的概念规划时,我就会想办法去仿制它的风格,尝试以那种办法做规划。
葡萄君:我知道,他做过《银翼杀手》的概念规划,他是我最喜爱的概念规划师。
Syd Mead是一位闻名的产品规划师和概念文娱规划师,他早在八七十年代就规划了许多未来主义的规划,并且那些著作依然是我的独爱。
葡萄君:我想起来,Syd Mead也规划过机器人高达逆A,因而我很想聊聊你对机器人规划的了解。
高达的规划好像更倾向于发明精密的体块改变和类人体的份额姿势,可是你的机器人在规划言语好像更倾向全体感和体积感。这两者的风格感觉差异很大。我想知道在这之间,应当怎样取舍?
Brian:嗯,我想这便是所谓的合理性规划。也便是说,我期望我的规划都具有一望而知的功用。所以我以为或许我的机器人规划能够让一些人喜爱,是由于它们让人觉得可信,感觉每个部分都有一个功用。
当然也有些人更喜爱高达那种规划。他们有装修性的细节,或许底子看不了解有任何作用,我其实也挺喜爱的。
在形体(Form)规划方面,我以为仍是应当寻求精密繁复与简略直白之间的平衡,规划装修图画的一起也要让机器人能够更好地作业。
这也是我现在在规划中企图做到的,让规划坚持简略直白。假如你从远处看,你能够了解它的形体言语(Form Language)。可是当你接近的时分,你又能够看到许多细节。
葡萄君:所以详细来说,当你规划机器人或许轿车的时分,究竟要考虑哪些内容?除了造型之外,它们的运动办法和动力来历也在你考虑的规模内?
Brian:是的,这些都是机器人规划的要求。所以规划师得了解清楚他们需求的内容。
比方说,假如规划要求是这个机器人的背上要扛着枪,我就要环绕这个问题来处理合理性,规划好机器人运动的骨架,保证臂膀和腿能够运动,它的其他功用也要能够运作。
Brian:首要,我以为一个好的机甲概念规划师应该有杰出的根底技术,比方让机器人正常作业,让机器人的手臂和旋转合理,让一切都感觉可信。我以为一个优异的机甲概念规划师都应该有这些技术。
这种根底技术需求咱们从实际国际中学习许多东西。假如有人要规划一个机器人,那么他们或许至少要先去看看实际国际中的轿车是怎样作业的,看看轮子是怎样转的,才能做简略的机甲类规划。了解得越多,就会对规划有越多协助。
我自己并没有工程学布景,所以我也没有那么关怀每件事是怎样运作的,比方一些力学等物理常识,那些是实在的工程学专业了。咱们也不需求想那么多,去对机械结构怎样旋转做一些数学运算,由于简直没人去想那些小事。可是咱们的规划至少要给人一种形象——它是可行的。
一起,我以为能够习惯特定的风格,也是一项十分重要的技术。有许多艺术家专攻梦想类体裁,他们过分专心于规划龙、骑士和马,而不是兵器或许宇宙飞船之类。可是假如想当机甲规划师,咱们就要在梦想和实际之间寻觅适宜的风格。
因而,机甲规划师有必要了解自己的游戏是什么,以及需求什么。所以只要具有这种技术,才能够很好地规划游戏。
并不是一切的美术作业者都能习惯游戏风格,某些规划师著作十分受人喜爱,他们或许拿手制造一些漫画风的规划,可是假如他没有把握习惯风格的才能,那你让这个人为《使命呼唤》规划一款游戏,他或许就会有困难,由于他的风格十分卡通化。
除此之外,我觉得,做一些曾经没人做过的作业很重要。不只仅是机甲规划师,关于其他概念艺术家也相同。现在做原创真的很难,一切的东西都被人做过了。所以我以为机甲规划师和概念艺术家现在面对的应战便是想出新鲜的东西。
总而言之,我觉得我喜爱任何和规划相关的东西,我也很喜爱服装规划,特别是RPG里边那些服装,它们总是充溢了各种风趣的主意,乃至还会有许多背面的故事之类。假如你在做一款MMO,或许就能有许多时刻享用规划时装的趣味。
我还很喜爱规划鞋。我给我的机器人规划了一些机械鞋,它们有自己的特性和形式。
总的来说,这些触及形体美学的规划我都很喜爱,我很享用考虑规划言语的进程。假如你把这些规划分化开来,我以为许多规划准则都是类似的,不管是修建、机器人,乃至是时装。至少在我看来,一开端都是相同的准则、相同的主意,仅仅主题或许不同。
葡萄君:我传闻你是一个充溢创意的人。你的搭档告诉我,你总能让他们取得启示。所以我很猎奇,你是怎样取得创意的?
Brian:不同的人和事都会给我创意。像我之前说到的,Syd Mead便是一位让我取得创意的艺术家。
我找到创意的办法便是在网站上查找,然后将一些启示性的图片下载整理成许多文件夹,终究变成一个创意图书馆。
假如我想做一个未来环境的感觉,那么我会拿出我的科幻艺术文件夹。假如这是一个考究气氛感的绘画,我或许会翻开我的Craig Mullins文件夹。Craig是国际上最受欢迎的数字画家,我会在网上搜集他一切的图片,我有一个文件夹装满了他的画,所以我也会从他的著作中得到创意。
我还有许多不同艺术家的文件夹,也包含古典艺术家。这个作业中有许多巨大的人,并且他们的风格也各不相同,有2D的,也有3D的。所以咱们能够在网上看到许多很棒的著作,处处都是,这便是互联网的巨大之处。
我经常会逛Artstation。Pinterest也不错,我需求研讨什么主题的时分能够直接去查找。咱们还有Instagram。
Brian:我以为任何能够有用鼓励你的东西都行。不管是详细的形体言语,仍是一些笼统的主意。
其实你能够从一些毫不相关的主题中找到创意。我在规划机甲的时分,并不会去查找其他的机甲,而是去看看轿车规划,乃至是动物、家具等等,任何美丽的形体都能启示你。
做 Idea board(主意板)的含义在于,咱们能够从一张参阅图中,以不同的办法挖掘出创意。这样一来,或许今日你能够从某一张参阅图中得到一个规划的创意,到了第二天,你做另一个规划时,由于视角不同,你还能从同一张图里取得彻底不同的创意。
Brian:最开端,咱们需求针对规划需求提出正确的问题,清晰自己的使命究竟是什么。
了解自己的作业之后,就进入找创意图和资料的环节。这些创意图对交流也很有协助,它们能协助我把主意传达给美术总监。
在这个环节,我一般会搜集一切我觉得和主题有关的图片,然后立刻在photoshop上用简略的笔刷画一些快速草图,树立一些根底造型。
我以为第一阶段最重要的便是尽或许多地输出一切主意,一般来说,最早的两三个规划都很废物,可是到了第七个或许第十个的时分,你就能取得比较好的规划。
然后咱们就能够拿着这些图和美术总监交流,看看他的主意,假如有必要,我会在他反应之后再画一个阶段的草图。直到咱们渐渐缩小规划规模,契合总监的主意。到了终究阶段,我会用photoshop来为终究的图画增加更多的细节和更实在的作用。
当然,在概念阶段,只要是最快取得规划的办法都能够。有些艺术家也会用3D来取得更完好的外观,可是那样或许需求更多时刻。这两种办法我都做了好几年了,3D有时也有它的优势,但我依然以为,大多数时分,从2D动身做规划仍是最快、最有用传达主意的办法。
Brian:是的。假如功率高的话,或许一到两轮就能够了。这个取决于美术总监的主意,假如我得做10轮规划,那或许就意味着我的作业做得不够好,他不喜爱任何一个。
一般来说,或许两三轮草图就能够开端缩小他想要的规模。许多时分,状况并不是他喜爱这个规划或许那个规划,而是我喜爱这个机器人的头,但我喜爱那个机器人的腿。因而咱们还需求把这些主意进行混合。
有时分规划的挑选未必与外观有关,而是和游戏规划或许动画作用有关。所以咱们也有必要保证自己了解这些部分的需求。
比方说,在动作规划上,这个机器人是要快速移动的,但它的腿规划得很胖,就让它看起来很缓慢。所以说,咱们在规划人物之前,仍是要尽或许地了解咱们的需求。
葡萄君:有些人在做规划的时分,会做一些像心情板(Mood Board)或故事板之类的东西。你会做这些作业吗?
Brian:概念规划有许多不同的方面和办法,这类内容我或许比较陌生。不过,我以为这些作业仍是很有用的,咱们规划机甲的时分有必要弄清楚它的移动办法和方针,为这些动作制造一个故事板明显能够有用地传达咱们的规划信息。
关于心情板,我觉得或许需求先了解机甲所在的环境和身份,咱们能够经过心情板来确认机甲上面的灯火色彩等内容。
葡萄君:在概念规划完结后,怎样才能保证终究的规划依然保存你本来的规划言语?
Brian:咱们首要需求保证自己能够提炼自己的规划言语。比方说,游戏里有一派系的机器人,它们的规划言语是有棱有角的平面,那我的作业便是保证未来的机器人也恪守这个主题。
咱们会有风格攻略,或许叫做Bible,风格攻略里会有一切规划相关的内容,文字、图片、PDF和PPT,咱们会尽或许翔实地描绘这种规划言语,以及规划背面或许含有的故事设定等等。比方说,咱们能够在攻略里要求机甲的形体是棱角清楚的平面,深色的金属,赤色的灯作为强调色,等等。
美术总监能够经过这个风格攻略来清晰自己想要的内容,团队的每个人都能够经过风格攻略了解规划关键,保证未来的规划风格坚持共同。
Brian:现在为止,一切都还好。不过我一向在一个比较小的团队作业,所以我觉得后续或许会遇到一些应战,我会想办法应对的。
我以为中西方开发理念或作业流程上面来说,其实没有太多差异。日常作业结构方面十分类似,你要开会,你要复盘现已完结的作业,艺术总监要你做这做那。这是一种十分遍及的作业结构,许多公司都是这样的。
Brian:我以为现在都很好。我觉得能看到一家我国公司是怎样开展的,看到这款游戏要怎样开展,或许会让我学到许多。假如天美J3能在蒙特利尔开展成一个作业室,那就太好了。
我也期望有一天能见到我的搭档,他们都很仁慈、也很热心好学。假如有一天疫情完毕了,或许我会去我国游览,或许去作业室看看。
在这里,我能做我喜爱做的作业,他们给了我一个时机,去实在做工业规划和机甲规划,我对未来感到十分振奋。
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